“ コンピュータとプールしかない場所に閉じこもる ” っていうのが、ものすごく楽しそうに聞こえますね(笑) 他のグループと比べると Farbrausch は作品に関わる人数が多い気がするんですが、これには何か理由があるのでしょうか?
Elitehaus の雰囲気がそうさせるんでしょうね。別のプロジェクトに取り組んでいても、他の人のスクリーンは常に目に入ってきますし、そうすると自分がチームの一員になった気分になるんです。そこから何か役に立ちそうな提案をしたり、コードやグラフィックスの手伝いをするっていうのも、ごく自然な流れですね。たとえば「Rove 」と「Magellan 」の時は、自分のプロジェクトを持っていったにも関わらず、結局はコードの最適化を手伝っていましたね。ミリ秒単位でランタイムをかなり減らす必要があったんですが、Chaos はエフェクトの制作とデモ自体を完成させることで手一杯だったので、、。
なるほど。先ほどもちょっと出ましたが、 Farbrausch の作品には、 FR- からはじまる “ 製品コード ” と呼ばれる番号がついていますよね。で、ジョークで作ったと思われる作品には、 “FR-minus (マイナス) ” の番号がついています。作品にマイナスをつけるかどうか、っていうのはグループで何か決まった基準があるのですか?
さっきもFarbrausch が最初に決めたルールは、” 好きなことをやる” ってことだと説明しましたが、番号をつけるっていうルールも、わりと最初の頃に決まっていましたね。(必須じゃないですけどね。「Masagin 」(動画 )にはfr- の番号がついていないでしょう?) それと、見る人にヒントを与えるという意味で、本気の作品と遊びの作品を分けたほうがいいだろうということになっていたんです。でも、ルールと言ってもそのぐらいですね。実際、けっこうヒドイ作品でも正数になってるものもありますし、“fr-minus” になっていても、思い入れの強い作品はいくつかあります。基準はかなり曖昧なんです。
そうだったんですか!分厚いルールブックが存在するのかと思ってました(笑) そういえば、デモパーティーのライブ映像 を見ると、スクリーンに “Farbrausch” の名前が出ただけで観客が大騒ぎしていますよね。ご自身でも実感されていると思いますが、そういう観客やファンからの大いなる期待っていうのは、 kb さんにとって励みになるものですか?それともプレッシャーに感じていますか?
正直なところ、「 The Product 」と「 The Popular Demo 」の後は大変 でした。今でも “Debris みたいな大作じゃない” という理由で、2 週間で作ったFarbrausch の作品をPouet で批判する人もいますよ。でも、そういう批評を受け入れて、今自分がやっていることを続けていくしかないんです。あるいは、その全く逆のことをやるとかね。実際、僕たちも「The Product 」の1 年後には、TP2001 で「Farbomat 」をリリースしています。
もちろん、僕だって他の人のデモを見ていて、” 何であんなのをリリースできるんだ?見えてないのか?俺もグラフィックス は苦手だけど、でも、、いくら何でもあれはダメだろう…” って思うことは時々ありますよ。でもその1 分後には、この自分の姿勢こそが、ここ3 年間まともな作品を出してない理由なんだろうなって考えるんです。まあ、近年のデモパーティー会場のスクリーンで目にする“ 作品以外のすべて” 、としておなじみのPartymeister ビームシステムは作りましたけどね(笑)
全く逆のことをする、っていうのは勇気がある行動ですね!(笑) でも、その後には必ずいろんな感想が出てきそうですが、、他の人からのコメントは気にしていますか?
もちろんです。世界と完全に切り離された状態で生活している人はいませんし、他の人からのフィードバックが重要じゃなかったら、わざわざデモパーティーで作品を出すなんてことしませんよ。パーティーでリリースするってことは、コンポの間は不安で小さくなってるってことですし、自分たちの作品が終わるとオーディエンスの反応に怯えるってことですから。こういうのを覚悟するか、まったく出さないかのどちらかですね。ただ、Farbrausch のメンバーはこういうのに慣れっこな人が多いので、安っぽい褒め言葉とかバカバカしい怒りのコメントなんかは簡単に無視できていて、信頼している人たちや鋭い指摘をする人の率直な意見だけを聞いていますね。
とりあえず、そんな考え方でやってます(笑)
そうでしたか、ありがとうございます(笑) ではグループから少し離れて、 kb さんの個人的な制作プロセスなどお聞きしたいのですが、デモや音楽のインスピレーションはどんなところから得ていますか?
いろいろですね。頭の中で鳴っているメロディを表現したものだったり、レンダリング技術をいくつか試してみたいなと思って始めたものが、4k デモの「sunr4y 」( video ) みたいな流体プロセスになったりとか… 。「Candytron 」のサントラの時は、どんなジャンルの音楽にすればいいか数週間悩んでいたんですが、クラブで聞いた音楽にいきなりピンときて、“ この方向性で行こう” って決めました。
でも、大抵の場合、僕にとっては曲を作るよりコードを書くほうが楽ですね。プログラミングはとても直線的な作業ですけど、作曲は良いアイデアが浮かぶかどうかにかかっていますから。浮かばなかった場合は、待つしかないんです。
VIDEO
“fr-030: candytron” by Farbrausch (2003) *ちょっとセクシーなデモなので、学校や会社で見るときはご注意ください(笑)
どんなグループと作業するときでも、これだけは譲れない!というところや、自分なりのルールや目標を決めたりしていますか?デモや音楽を作るとき、特に気をつけていることがあれば教えてください。
気を付けていることと言えば、“ 作ったものを自分で気に入っていること” ぐらいですかね。曲だったら、5 時間ループしてもイライラしないっていう基準をクリアする必要があって、制作に参加したデモだったら、自分が見ていて楽しいものにするべきだろうと思っています。もちろん、制作にかけた時間によって基準は変わりますけど、最終的には、完成品を見たり聞いたりした時に自分が気持ち良くないとダメですね。
作品を作る意味ってことで言うと、僕は自分のことをアーティストだとは思っていなくて、ただカッコ良いと思うものを作ったり、消費したりするのが好きな人間だと思っています。たしかに、過去にゴス文化に傾倒してたことが叙情的な” デモシーン・ポエム” を書くのに役立ってはいますけどね(笑)
そういえば、前に何かの記事で kb さんが ゴス文化 に出会った時のことを読みました。せっかくの機会なのでお聞きしますが、ゴス文化と、このギーク文化に何か共通点を感じますか?
これも、90 年代にはもっと勢いがあったと言わざるを得ないものですね。ゴスとギークの最大の共通点は、幼少期に味わっていた“ どこにも属していないような感覚” なんだと思います。だからこそ、“ ふつうの人々” と呼ばれる世間に対してどこか見下しているようなところもありました。これがゴスとギークを結びつけるもので、だからこの2 つは相性がわりと良かったりするんです。
ただ、今はギーク文化もゴス文化もメインストリーム化していて、ある意味カッコ良いものになってきちゃったので、残念ながらここ数年で下火になってきているんです。まぁ、まだ消えてはいないですけどね。
むむむ、なるほど … 。なんだか論文のテーマになりそうな興味深い考察ですね!(笑) さて、では制作プロセスに話を戻しましょう。デモや音楽を作る時に、必ず夜中に作業するとか、ビールを飲むとか、作業するときの “ こだわり ” みたいなものはありますか?
時間とお茶は効果的ですね。でも、残念ながらフルタイムの仕事とプライベートの時間を引くと、デモシーンの活動に使える時間はそれほど多くないんです。だから、趣味でコーディングや作曲をしている時に陽の光を見ることはほとんどないですね。Elitehaus は真冬のデンマークでやっているので昼の時間が短いですし、その半分は睡眠時間とかぶっているので… 。だから、暗闇で作業してますね。それとお茶です。とにかくお茶をよく飲みます。作業中は必ずと言っていいほど、お茶の入ったコップやポットがそばにありますね。
あら、なんだか本格的! お気に入りの茶葉やおすすめがあれば教えてください!
いちばん好きなのは、ダージリンのファーストフラッシュですね。「TGFOP 」(注:紅茶のグレードのこと) の前に文字があればあるほど良いです。香りの中にある繊細なデティールが好きなので、ジュンパナ茶園の紅茶がおすすめです(笑)
あとは緑茶(煎茶かジャスミン茶)も好きですし、白茶も時々飲みます(白雪龍–Bai Xue Long- 茶がおすすめです)。キッチンにはフルーツティーとハーブティーがいろいろとストックしてあるので、遅い時間にはそういうのを飲みますね。
す、すごい、、、。キッチンがお茶屋さんの棚みたいになってそうですね(笑) では音楽はどうですか?作業中に音楽やピンクノイズを聞くとか、なにか自分なりの決まりごとはありますか?
コーディング中は、気が散らないように歌詞の少ないエレクトロニカを聞いていますね。右脳を動かしていられるだけの心地良いメロディーとハーモニーがあれば、左脳はアルゴリズムを生み出すことに集中できますから。知らない言葉の曲を聞くっていうのが効果的な場合もあります。あと1 時間で何かを仕上げなきゃならないって時には、J-Pop を聞くかもしれませんね(笑)
想像すると、ちょっと面白いですね(笑) では、残念ながら私には理解できない部分ですが、デモを制作している読者の方のためにお聞きします(笑) どんなプログラムを使ってデモや音楽を制作していますか?自作ツールを使っていますか?
Farbrausch はデモ制作にツール重視のアプローチをとることで知られているんですが、もちろん僕自身もそういうタイプです(笑) 実のところ、Ryg やChaos や僕みたいなコーダーはグラフィックスとかデザインがかなり苦手なので、“ コーダーが片側からエフェクトを入れたら、それをアーティストが別の側で改良できるツールを作る” っていうのは、僕たちのスキルに合わせたものだったんですよ。「Werkkzeug 」とか他のモジュラー型のデモ制作ツールも、基本的にはこういった感じで生まれました。
音楽についても同じです。 64k イントロの曲を作ることになった時、 “ コーダーとしての自分 ” が、 “ ミュージシャンとしての自分 ” にとって使いやすいツールを作ろうと思いました。だからこそ、誰でもいろんな音楽ソフトウェアと組み合わせて使 えるシンセサイザー にな ったんです。「 The Product 」の曲だったら、ソースファイルとかテキストエディタで作曲もできましたけど、コードで作った曲じゃなくて、 リアル なサウンドにしたかったんですよね。そうすると、ワークフローもできるだけリアルなものにすることが最善策だろうと思いました。
VIDEO “fr-08: .the.product” by Farbrausch (2000)
それ以外の必須ツールをざっと挙げると、コーディングにはほぼ何にでもVisual Studio だけを使っていますね。音楽だと、最近気に入っているソフトウェアはReaper で、それにプラグインをいろいろ入れています。あとは、普通のテキストエディタやファイルマネージャ、ちょっとしたコマンドラインツールを無数に組み合わせて自分が作業しやすい環境にしています。
それでは定番の質問にいきます。好きなデモ、心に残るデモ、影響を受けたデモ、、または人生を変えたデモ … kb さんにとって特別なデモを教えてください。
あれは1993 年、実家のリビングでのことでしたね。友達から譲ってもらったAmiga500 を何とか修理することに成功したので、大きなテレビとステレオにつないでみたんです。試しにと思って、箱から適当に取り出してAmiga のドライブに入れたのが ( Spaceballs の) 「 State of the Art 」(video )でした。それで見始めて5 分後には分かったんです。僕は“ ニュースクール” なんだな、って。
不思議なんですが、当時の僕にはAmiga の知識がほとんどなかったにも関わらず、このデモが技術的にそこまでスゴイものではないと何となく分かっていたんです。でも、何か新しくて刺激的なものを感じました。あの時を境に僕の中ではスクローラや黒いバックグラウンドにエフェクトをのせるっていうのは終わって、これからは何が出てくるんだろうって、新しいものを楽しみにするようになったんです。
20 年以上前の作品を選んでますけど、それ以降の作品が良くないってことではないですよ(笑) 僕が”PC シーナー” の道を歩むきっかけになったのはFuture Crew とGravis Ultrasound ですし、デモシーンの新時代を切りひらいたのはDirectX とGeForce ですからね。それに、ピクセルシェーダの登場で、デモシーンが新たな方向に向かい始めたんです。あまり進歩のない時もありましたけど、全体的に見ればワクワクすることばかりでしたね。
長い間、デモシーンの浮き沈みを体感してきた方のお言葉ですね … 。 Kb さんはデモシーナーの活動だけでなく、イースターの時期に開催されるドイツのデモパーティーのオーガナイザーをされていますよね。もう 10 年以上になると思うのですが、これほど長く続けられるのはなぜですか?
数年前のtUM パーティー(クリスマスと元旦の間にドイツで開催されるデモパーティー)に、「本当の家族と過ごすクリスマス」っていうキャッチコピーがついてたんですけど、まさにそんな感じですね。というか、もはや普通のイースターがどんなものだったかも思い出せないですし、そういうのをしたいかも分からないです。つまり、僕はまだデモシーンが大好きなんです。Revision で担当してる仕事もすごく好きですし、会場に立ってコンポやイベントを見ているだけで、それまでの苦労が報われた気がします。
過去に「もうデモシーンは飽きたな!」と思ったことは一度もないのでしょうか?
そんなことあるんですかね?ここ数年、僕はあまり生産的な活動をしていなくて、“ また作品を作らずにパーティーに来ちゃったな” と罪悪感を感じたりもしているんですが、それでも自分はデモシーンに属する人間だと強く感じています。正直なところ、デモシーンを辞める人っていうのは、もともとデモシーンっていう場所が合ってなかったんじゃないかと思いますね。ゲーム業界なんかには元シーナーやベテランと呼ばれる人たちがいますけど、こういう人たちは今でも新しいデモがリリースされると喜んで見ていますし、デモパーティーに参加したいと思っている人が多いんです。とくに「 週末にRevision に参加したことがきっかけで、数十年ぶりにカムバックを果たした」 っていう人の話なんかを聞いたりするとね(笑)
それは素敵ですね! 今後はナイスミドルの作品にも期待しています(笑) 今後デモシーンはどんなふうになってほしいと思いますか?
まったく分かりませんけど、それがいいんです(笑) まぁ、正直なところ、オールドスクールプラットフォームへの執着を少しは捨てて、新しい表現方法を取り入れてほしいなとは思いますけどね。世の中には、“ デモにわりと近いものを作っているけれど、デモシーンとはそれほど共通点がない” っていう人たちがたくさんいるんです。残念ながら、Revision にこういう人たちを迎え入れようとすれば、多くのシーナーたちが“ デモシーンの集まりじゃない!” といって気を悪くするでしょうね。実際、いろんなものが混ざったイベントだと、Assembly (フィンランドのイベント) を除いて、デモシーンの居場所があまりないんです。
でも、これはインタビューの中で語るには大きすぎる問題かな。今後に期待していましょう(笑)
そうですね!(笑) では、個人的に今後作ってみたいデモや音楽というのはありますか?
漠然としたアイデアはいろいろあるんですけど、まだしっかりとした形にはなっていないんです。チャンスがあれば仕上げられそうな音楽関連のプロジェクトはいくつかあるんですけどね。デモ作品だったら、今のレンダリング技術を使ったものが作ってみたいです。ハイダイナミックレンジとか物理ベースレンダリングとか、過去数年の間にものすごい進化を遂げているんですよね。そういう技術を、AAA タイトルと呼ばれるようなもの以外に使えたら楽しいだろうなと思っています。でも、さっきも言いましたけど、僕はビジュアル面はそれほど得意ではないですし、現世代のエンジンを作るにはすごく時間がかかるんですよ。エンジン自体を作るんじゃなくて、レンダリング用のちょっとしたコードを書くのでも、かなり時間が必要なんです。
まぁ、でもFarbrausch の他のメンバーに何かアイデアがあるでしょうから、それにいつでも貢献できればと思っています(笑)
それでは最後にデモシーナー、デモファンの方にメッセージをお願いします。
現在のシーナーにってことですか?
はい!それと、将来のデモシーナーや現在お休み中のデモシーナーの方にもお願いします!(笑)
デモを作りましょう。
まずは自分に合った開発環境を整えて、見込みのありそうなものをコーディングします。できたらスクリーンショットを撮って好きなデジタルアーティストに送り、手直しを依頼します。アーティストから戻ってきたら、それをコードで再現します。次にコード内の数値を変数にして、GNU Rocket に入れて遊びます。そして好みのスタイルのインディーズミュージシャンに連絡してビデオを送り、作品を1 曲使わせてもらうか、新しい曲を作ってもらいます。曲を受け取ったらすべてを組み合わせてZip ファイルに入れ、USB スティックとクラウドにコピーします。アルコール類を買って、近くで開催されているデモパーティーに参加します。作品を何人かに見せて微調節したら、エントリーしてアルコールの摂取を開始します。コンポが始まったら、ステージの前に座ります。
はい、これでデモの完成です。運が良ければ、製作途中でグループも結成できます。わりと簡単でしょう?
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私のミーハーな質問にもすべて丁寧に回答してくださったkb さん、どうもありがとうございました! イメージとは違う、 kb さんの新たな一面が見られた 気がするのは私だけではないはず!
それから、Kb さんがゴス文化に傾倒した時のことなど、もっとkb さんのことを知りたい!という方は、こちらのZINE の記事 がおすすめです!
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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そもそも “ デモ ” ってなに?パソコンの話?と思った方は、まずはこちらの Moleman2 のドキュメンタリー をチェック。(この映画の監督、シラードさんのインタビューは こちら でどうぞ。)
#1: 日本のデモシーナー、q さん(nonoil 、gorakubu のコーダー)にインタビューは、こちら 。
#2: デモシーナー、Gargaj さん(Conspiracy 、Ümlaüt Design) にインタビューは、こちら 。
#3: デモシーナー、Preacher さん(Brainstorm 、Traction) にインタビューは、こちら 。
#4: デモシーナー、Zavie さん(Ctrl-Alt-Test) にインタビューは、こちら 。
#5: デモシーナー、Smash さん(Fairlight )にインタビューは、こちら 。
#6: デモシーナー、Gloom さん(Excess 、Dead Roman )にインタビューは、こちら 。
#7: 日本のデモシーナー、kioku さん(System K )にインタビューは、こちら 。
#8: デモシーナー、kb さん(Farbrausch )にインタビューは、こちら 。
#9: デモシーナー、iq さん(RGBA )にインタビューは、こちら 。
#10: デモシーナー、Navis さん(Andromeda Software Development )にインタビューは、こちら 。
#11: デモシーナー、Pixtur さん(Still, LKCC )にインタビューは、こちら 。
#12: デモシーナー、Cryptic さん(Approximate )にインタビューは、こちら 。
#13: 日本のデモシーナー、0x4015( よっしんさん)にインタビューは、こちら 。
#14: デモシーナー、Flopine( Cookie Collective)にインタビューは、こちら 。
#15:デモシーナー、nobyさん(Epoch、Prismbeings)にインタビューはこちら 。
私がデモシーンに興味を持った理由、インタビューを始めた理由は、こちらの記事 にまとめてあります。また、デモやデモシーンに関連する投稿はこちらから どうぞ。